蜡笔小说

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第96章 全球第一没做,不代表你也不该做(2 / 3)

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有新规格升级,任天堂83年才用那款,已经有8主频,比早期3强了不少)。

当时这块cu的售价已经低到了令人发指的15美元,也促使了fc整机在北美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场、北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。

买便宜货的动机,三人都理解了。至于为什么在搞街机时,寄存器总线和内存访问速度,比cu主频更重要,他们暂时还领会不了,这就需要会上进一步统一思想。

“老大,为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?”负责硬件的鲁运达不得不问。

“因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。

你们只要记住,我们的目标是做出世界上最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作中,如果发现任何架构的改变、元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。”

几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。

他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。

反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个ss的游戏,都叫“横版清关游戏”。

“我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停计算刷新,对cu的数据传输位数和内存访问速度要求较低。

而一旦横屏卷轴卷动起来,每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化,z80就有些捉襟见肘了。不是说做不到,而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定,注定了就算实现画面也会很闪,伤眼睛。”

这话顾骜可不是危言耸听,而是有历史根据的——如此前所述,他前世对中古游戏不太感兴趣,所以他的一切经验都来自于上辈子看b站敖厂长。

敖厂长视频里没介绍过的上古游戏内幕秘辛,他就不知道。视频涉及过的,他就依稀记得。

而他前世恰好看过敖厂长2018年8月解说的一期《捍卫者》,那是前世时空全球第一款横版打飞机游戏,也是北美市场销量最高的街机(仅限于北美,因为美国人特别喜欢打飞机,尤其是打飞碟、拯救地球这种素材)

敖厂长没说《捍卫者》街机是81年几月上市的、也没说用的什么cu,但只知道一年多之后,雅达利公司试图将其移植到雅达利2600家用游戏机上。

而因为2600游戏机是接电视机的、所有cu访问数据线路的配套也都是迎合家用电视机而非专用显示器的,结果画面表现极烂。

原本街机上丝滑的诛杀外星飞碟的快感,到了家用机上小飞机一发射激光飞机就会狂闪。开火键按得快了,甚至会导致飞机和敌人的飞碟都消失几秒钟,完全没有游戏体验。

顾骜前世知道这个结论,如今又结合了在这个时代后、基于一个码农的基本常识和科学素养,对各种元器件进行了初步的鉴定,就发现了问题。

那就是任何以“迎合电视机显示就够用”的处理器及设计电路,在契合街机时,肯定是不够用的。

因为这个时代的电视机,都要为迎合“在电视机上放电影”的功能,而设置成“隔行扫描”,确切的说是“隔行漏帧扫描”。cu也做成够电视机用即可,下场就是狂闪。

(当时的电视机被设置为只能显示25帧,这是结合电厂的交流电为50hz的特性设计的,所以做成“每两次刷新只显示一帧”,就把50降低到了25。

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