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第两百五十六章 畅享未来(3 / 4)

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等比肩的游戏平台。

用户量级可以达到上亿。

如果vr在游戏领域被印证了有良好的体验,那么它在教育培训领域的发展也是自然而然的事情,因为教育培训与vr游戏在体验的本质上是相同的。

所以,在3到5年的时间里,教育培训的b端市场会同样发展起来,撑起vr的另一半市场。

至于十年后,对vr未来十年后的状态,新晨科技将它定义为——家庭娱乐必备电子设备,类比智能电视。

在游戏把vr硬件撑起来后,有了上亿的保有量,vr视频行业会被极大的促进。

在有观众数量的保证下,视频制作者会有更大的动力去研究新的vr视频制作手法,使得更多的优质vr内容被制作出来,人们的付费动力才会有所提升。

使得vr视频行业进入一个良性发展的状态。同样,因为有足够的观众人数,vr直播也会成为一种新的信息传播渠道,被一些vr尝鲜者们所追捧。

除了传统意义上的vr视频外,不固定一个视角,可以穿行在体验内容中的6dofvr体验内容也会变多。这种故事体验可以是用3d软件制成,或者用“体三维”摄影拍摄。

新奇的vr体验内容,又会反过来促使非游戏玩家买单。在这种互相促进过程中,vr会逐渐冲出了游戏玩家的市场边界,变得更加普及,但是仍然是处于沉浸式泛娱乐领域。

因为十年后会有大量的体验内容在vr渠道分发,所以就像当年家家都要有电视机来看节目一样,如果没有vr眼镜,可能很多有趣的内容就无法访问到,也会使你在周遭人群中失去一些共同话题。

家庭娱乐必备电子设备会是多大的市场呢?

它可以类比智能电视的规模。2018年,华国智能电视保有量在两亿左右,年销量五千万左右,大家可以参考下这个数值。

因为在十年后,vr硬件在佩戴舒适性上会进一步提升,使得超长时间佩戴成为可能。

所以在办公领域,vr的应用场景会逐渐增多,开始萌芽——首先是提升工作效率,先是在设计领域,然后是泛办公领域。

设计领域的应用很容易理解,vr中进行设计的好处是:所见即所得。省去了从3d模型到实际产品的制作过程,这无论对建筑设计还是车辆设计等,都是很好的实践体验。

泛工作领域,则是因为vr中,可以使得工作空间无限扩大。所以,可以很好的提升工作效率,当然这个应用场景,也可能在ar眼镜端得到发展。

另外,在vr中进行办公时,还可以方便的进行多人协同,降低距离的影响。

但是因为协同办公对流程电子化的需求比较大,所以它在十年的时间上只会出现一个苗头。

至于二十年终极形态?

电影《头号玩家》就是那样的吧?

所以说二十年是什么概念?

1999年,没有人会想到,二十年后,一个香烟盒大小的电子设备,计算能力显示效果,会接近一台正儿八经的电脑。

三十多年前,互联网刚出现苗头,全国在网人数不过九百万。三十多年前的我们,根本想象不到,三十多年后,离开互联网,我们很可能寸步难行。

当然可能觉得新晨科技这样子规划未来二十年后的事儿没有多少意义。

但是提示一下,三十多年前,阿里巴和企鹅也都才刚刚成立,二十年就到了他们的巅峰。

所以二十年后,vr也将会达到它的终极状态——视网膜分辨率,180度以上的视野范围,体感输入输出,类似于普通眼镜一样的佩戴舒适度。

届时,vr已经不单单让人们的生活更便捷,它会造出一种新的平行虚拟世界。

每个人在虚拟世界都有自己的

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