笑话。
其次,人类在游戏面前的自制力则根本就是一个笑话。
人为什么喜欢玩游戏?
有人说并不是在逃避现实,而是一种本性使然。
那么,人的本性难道不是趋吉避凶吗?难道不是好逸恶劳吗?人喜欢玩游戏,不是想通过游戏去体验现实无法存在的经验吗?
有人仍会坚持认为,玩游戏只是一种精神上的放松,绝不会沉溺其中!
这样的观点,就不值得反驳了。
所以,从长期看,技术与人性都具备深度沉浸在元宇宙的可能性,不要简单以目前的水平去想象未来的元宇宙,认为任何人都不会分不清那些像素化的虚拟形象与现实的人类,当算法算力、图形图像以及传感器等各领域都发展到超高水平时,元宇宙的环境构建就像是梦境一样真实,甚至会比梦境更加真实,因为任何些微的触感都会通过电信号、反馈到人的神经回路。
或许元宇宙中的人是躺平在那里,但却在感受着每一个神经反馈。
因此,任何否定元宇宙会到来的观点都缺乏想象力。
不过,目前元宇宙的主要布道者,仍然是诸多当下的科技巨头,而它们对元宇宙的诉求,显然夹带了许多私货,也就是在各家所描绘的元宇宙愿景中,无一不是建立在自家的主力产品或服务上。
一方面,各家都希望通过自身积累的用户规模,无缝平移至“元宇宙”中,另一方面,各家都希望利用自家的“元宇宙”粘住更多尚未加入的潜在用户。
就像saas以“长期订阅”取代了“一次性购买”,彻底改变了软件业的游戏规则,“元宇宙”也会以“社群粘性”取代“广告营销”,再次彻底颠覆软件服务业的商业模式。
&nk无人可以挑战一样,更早的facek和stagra也一样是大者恒大,因为它们的基础都是社群性,所有人在社群媒体上发布内容的目的都不是内容本身,而是内容所能引起的朋友圈共鸣、点赞。
即使自己发布的内容无可挑剔,但只要点赞或评论没有达到此前的预期,也同样会被自己认为是一种失败。
这就是社群的力量。
而这种力量,也会强制所有的人喘不过气。
这并不是在移动互联网时代才会出现的现象,电视机的时代,如果没有及时追上某部热门剧集,第二天很可能就会失去在同侪间茶余饭后的谈资,这也是一种社群性强制。
可是,如果未来,每一家都构建一个自己的元宇宙,人们就不得不在社群性强制的压力下,注册不同的账号、穿梭在不同的平台,无法真正实现沉浸式体验,此外,不断的切换也可能会造成身体机能某方面的损伤。
无法互联互通的、“私有链”中心化的“元宇宙”,并不是理想中的元宇宙。
为了能够减少封闭中心化的元宇宙给使用者整体带来的系统冗余负担,像rox就了一种平台式的解决方案——类似“联盟链”的集合式元宇宙。
“联盟链”顾名思义,就是由若干独立主体共同组成的一个集合,虽然集合中的每一个主体都可以保留自身的独立性,但是在集合内,各主体之间具有可以相互操作的通讯协议,但是集合外的主体无法支持集合内主体间的通讯协议,也就是集合内外仍然存在一道“隔离墙”。
&nx的元宇宙方案中,用户注册后可以在同一个虚拟形象下,进入rox内,各游戏之间能够实现良好的虚拟形象互操作,但是这仅限于rox用户是无法进入到rox的用户也不能将虚拟形象衍生到rox体系之外。
&nok改名ta之前,已经实现了旗下两大主力应用ssenr和stagra之间的消息打通,下一个跨平台的目标则是hatsp,也就意味着,facex一样,为自家的平台引入更多不