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游戏市场的格局本就和前世存在差异。
而这个差异,在他到来后,就更为明显了。
前世中,从游戏内容层面来讲,APEX为什么能够在PUBG手中拿下很大一部分市场?
因为APEX手感好、优化佳、节奏快,而且因为技能的加入,独对局的趣味性更高。
可以说,在‘爽’这个层面上,APEX要青出于蓝而胜于蓝。
所以,在前世中,它能够与PUBG抢占市场,甚至巅峰时期与之分庭抗礼。
但在这个世界中!
情况不一样了!
派派引以为傲的手感,被顾晟亲自调校的PUBG追平了。
派派绝对友好的优化,也被顾晟亲自调校的PUBG追平了。
派派的优势被连砍两大刀。
似乎最后剩下的,也就只有‘游戏节奏快’和‘新增技能玩法’两项革新了。
而“游戏节奏”还是个主观性很高的事情。
有的人喜欢快节奏,而有的人可能就喜欢慢节奏当老阴逼。
至于‘新增技能玩法’这个革新,情况就更复杂了。
“早在五年前,体感舱刚刚开始量产,拓展市场的时候,就曾经有一款游戏,与咱们这款APEX的设计理念相近,”
得到顾晟首肯后,江云介绍道:
“诸神浩劫,这是一款第一人称视角的moba类游戏,”
&nba类游戏设定的基础上,将俯视角改为了第一人称视角,”
“在游戏中,玩家将扮演英雄普攻或释放技能,摧毁敌方基地获得胜利。”
第一人称LOL。
听到这个设定沈妙妙不由地一挑眉:“听起来好像还不错?”
“的确,”
江云点头:
“从游戏的创新性上来讲,它听起来的确不错,而且在上线之初,也收获了很大一批玩家。”
“但是,”
紧接着,就听江云话锋一转:
“好景不长,”
“在游戏新鲜期过了以后,这款游戏的核心问题就凸显出来了,”
&nba为基础套用FPS视角’的设计思路看起来很惊艳,可这毕竟是两种游戏,存在天然的排异性,”
&nba游戏要的是大局观、运营和团战配合,”
“而这些核心点,是难以在FPS模式下充分体现的,”
“这就导致这个游戏的内核很拧巴,”
“没了拖屏上帝视角,导致信息接受不全面,影响大局观判断,”
“而没了大局观判断,无论是转线、单带还是抱团集合,执行效率就会被拉低,进而影响运营,”
“再加上第一人称视角的局限性,团战打起来完全就是技能糊脸,根本找不到重点,也无法配合,”
“最后,就导致了游戏的迅速落寞,发售后短短七个月就宣布了停服。”
说到这。
江云惋惜地叹了口气。
“也就是我们所说的——游戏是个好游戏,就是不好玩。”
对于世界上任何一家游戏公司来说。
这句话都太要命了。
很显然,诸神浩劫这款游戏,无论是在玩家群体中,还是在圈内专业设计师的眼中,口碑都非常不错。
因为它的设计创意的确令人眼前一亮,很多人都像是沈妙妙一样,在初听这个想法的时候,都觉得这是一款有意思的游戏。
可等到实际体验过之后,玩家们才发现,这游戏玩着实在是太拧巴了。
&nba的好,也没沾上FPS的光。