而林小萌的评价,显然就十分新奇。
虽然暂时还没听她具体评价的内容如何,但至少这个评价角度,是很吸引眼球的。
许肖林赞许地点点头,一摆手:“说说看。”
“好的主编,”
林小萌点头,平复了一下心情开口道:
“就我目前的体验来看,逃生应该算是集恐怖游戏类型大成的一款作品了,”
“它既包含了顾晟标签化的心理恐怖氛围塑造,”
“像是刚刚进入巨山时站在窗口凝视玩家的人影,走廊上一片狼藉的场景设置,随处可见的拖拽血迹等等,”
“又加入了经典恐怖游戏中的Jumpscare,例如贴脸杀,开门杀等等,”
“而这样的组合,毫无疑问是对游戏恐怖性的进一步提升,”
“因为对于玩家们来说,游玩一款恐怖游戏的过程,其实就是克服恐惧的过程,”
“而恐惧的来源是未知,所以玩家们在游玩的过程中,就一定会不自觉地寻找这款游戏的恐怖规律,让未知变为已知,保护自己”
“事实上,这也正是之前的恐怖游戏逐渐被市场所淘汰的根本原因——”
“因为玩家们找到了Jumpscare式恐惧的规律,所以当惊吓变得千篇一律,大家自然而然就会感到厌烦了,”
“而顾式心理恐怖的出现,打破了这种规律,让玩家们无迹可寻,所以PT才会那么成功,”
“可顾式心理恐怖虽然精妙,但随着时间的推移,却也让很多骨灰级玩家们找到了规律,”
“就比如——心理恐怖没有Jumpscare,”
“玩家们以为自己再次破解了恐怖之王的套路,”
“却没想到,恐怖之王的套路也进化了,”
“这个崽……设计师预判了玩家们的预判,将心理恐惧和Jumpscare融合在了一起,”
“而如此一来——”
说到这。
林小萌虽然心里面直咧嘴,却也不得不佩服恐怖之王顾晟的巧妙设计:
“如此一来,玩家们就毫无规律可寻了,”
“游戏中所有的门都变成了薛定谔的门,所有的光都变成了薛定谔的光,甚至零星游荡在病院中的病人,也都变成了薛定谔的精神病,”
“在你推开每一扇门,寻找到每一道光,接近每一个病人之前”
“你永远不知道等待着你的究竟是什么,”
“没有Jumpscare的时候,它们就是心理恐惧的组成部分,”
“不做心理恐惧背景的时候,它们就是Jumpscare的利刃。”
最后!
林小萌给出了自己截至目前的游玩评价:
“毫不夸张地说,这是近二十年来恐怖游戏的巅峰之作。”
好!
好!好!好!
林小萌的分析,让许肖林非常惊喜!
透过表象看本质!
一个新人编辑能够分析出如此深刻的游戏内核,着实是令他刮目相看!
别看平时林小萌这小姑娘闷闷的,不怎么爱说话,但做起正事来真是一点都不含糊!
然而!
正当许肖林想要赞许林小萌之际,就听线上会议室中,另外一个声音响了起来,带着些许质疑:
“小林同学,你这么评价就偏颇了吧,你连它的竞品游戏都没有体验过呢,就敢下巅峰之作的定义?”
说话的男生名叫郝显明,和小林差不多年纪,也是五名新人编辑中的一员,刚刚体验了寂静岭。
显然,他对于林小萌的高度评价并不赞成,甚至