蜡笔小说

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第两百五十七章 vr(2 / 4)

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r后,可以解决vr的延迟问题吗?

这当然是不可以不可以不可以。

重要的问题说三遍!

云端渲染,只会增加vr的延迟问题。

在使用本地vr时,vr系统的整个渲染流程包括整个过程加起来,在20s左右。

使用云vr时,相当于在vr的整个渲染流程中,2和3之间,额外增加了三个环节——

第一,图像压缩编码,未压缩的图像,高达几个g,即便是5g也扛不住。如果是引擎渲染出来图像后再压缩,目前看会有510s左右的延迟。如果未来可以由显卡在渲染图像同时直接压缩,那么这部分延迟则有机会降低。

第二,网络传输,本地vr,网络传输延迟可以认为是0,而5g会额外增加10s。除非将服务器进行边缘部署,也就是放在基站旁边,可能达到几个毫秒的延迟。但是,这种部署方式,成本非常高。

第三,图像解压缩,这是跟2.1相对的过程,编码加解码,时间加起来,又是10多s的延迟。

所以,使用云vr后,会比本地渲染增加20s左右的延迟。

目前实验中的5g云vr,总延迟在60s左右,属于“可用”的范围。这已经比4g要好很多,在4g网络下,预计总延迟会在100s以上。100s的延迟,玩pc游戏都有些不适。

另外,目前云vr普遍使用100普及后,码率能提高到1g,清晰度就会有很大改善。

其实,云vr真正的意义并不是降低延迟,而是可以在没有本地计算机的情况下,使用轻便的移动vr终端,随时启动复杂的vr应用,而这个便利,牺牲的便是清晰度和延迟。

需要特殊说明的是,对于3dof游戏应用,延迟问题会好很多。

因为3dof应用里,头部只有旋转动作,没有前后左右的平移,所以,它可以利用比较成熟的a,也就是异步时间卷曲技术,来对画面旋转进行“插帧”,使得头部的旋转动作延迟降到最低,预测的好的话,理论上可以降到0。

但是,其他动作响应时间则还是几十毫秒。比如,从你扣动扳机,到看到子弹射出。

对于很多动作不激烈的“观察”类场景,3dof也足够,比如看房,看旅游景点。

其实,5g对vr最明显最直接的影响是对高清vr视频业务的促进。

在前面的我们就说过,对于vr视频来说,4k分辨率是入门标准,而根据观察,4k分辨率的360度vr视频,在达到4080bps,也就是根据是否为3d、帧率的码率时,才会比较清晰。

低于这个码率,视频则会出现一定程度的模糊。而对于更清楚的8k视频,需要100bps以上的码率,当然不使用分片编码技术。

虽然实际生活中,我们也有百兆宽带,但是实际很难达到标称值。

所以,目前各大vr视频网站的内容,虽然确实达到了4k分辨率,但是码率一般只有10bps左右,清晰度完全不够。

这让很多用户误以为是眼镜分辨本身分辨率不够高:我已经在播放4k视频了,为什么还是不清楚?

而5g现在普及后,预计可以达到1gbps的实际带宽,这对高清vr视频的传输是极大的利好。

这种清晰度的提升,将会引起vr视频行业的质变。届时,可能各种vr直播会兴起,人们不再满足于观看各种平面内容,而是沉浸于各式全景视频中。

所以在有了成熟的5g基础建设,上层应用才会有充分发展的机会。

当然了,除了这个,还有关于进攻娱乐圈的机会,毕竟叶新晨也想将手深入娱乐圈。

只不过,近些年,新晨科技可以在互联网各行各业大杀四方,有一个行业却久攻

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