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第66章 拿到了新身份(2 / 4)

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说,其实是3d的。

所有的大楼都是多边形。

在游戏里随着人物或者载具的移动,建筑物的透视也会发生变化。

因为gta早期游戏都是纯粹以都市地区为背景。这些建筑物的形状大部分都是简单的方块。

几乎所有建筑细节使用贴图实现就可以。

人物则是固定的顶视角2d绘制的精灵动画。

正因为人物的绘制是固定的。所以游戏视角被固定于比较高的头顶视角。

而先知先觉的齐东海知道。只要稍微对游戏摄影机的角度进行一点点小调整,游戏的视觉观感就会大大改善。

Gta系列在二十一世纪有一部作品。主要是登录于掌机和手机平台。叫做《血战唐人街》。

这款游戏也是顶视角。但是视角没有那么高。

根据玩家的移动,这些视角有时候会降低到一定角度。露出建筑的一部分侧面。

血战唐人街的建筑大部分也就是方盒子。侧面也是用贴图绘制。

所以这方面所消耗的机能并不会增加多少。

游戏之所以能够在一定范围内降低视角,靠的是人物贴图的画法。

血战唐人街的人物形象依旧是2d贴图而不是多边形。

但是与初代游戏不同。血战唐人街的人物被分成不同的几片。

头部是一片,身体是一片,腰部以下是一片。

通过这几片图片以不同角度的错位排列,就可以模拟不同高度视角下的人物透视。

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如此的做法对于游戏的机能需求增加并不会太多。

可是视觉体验上提升了一个等级。

能够运行血战唐人街的设备里配置最低的是nds掌机。

这部主机主cpu是一块基于arm9架构,主频66赫兹的芯片。

虽然这比ss和ps这一代主频在30赫兹为主的cpu功能要强大一些。

但是nds需要驱动两块屏幕。需要处理触摸屏和麦克风还有网络通讯这些这一代家用主机不需要考虑的问题。

更何况血战唐人街的地图是一块无缝的模拟了整个以纽约为蓝本的自由城的场景。

如果把游戏舞台放在日本的一个街区,比如新宿或者大阪道顿堀这种地方,恐怕不需要这么大的场景。

就算要模拟一座城市,也可以用分区加载的方式来弥补这一代主机内存较小的缺陷。

Nds的主内存其实也不过只有4mb。就能支撑如此巨大的世界。

这一代主机普遍2mb以上的主内存,其实也不会输太多。

齐东海为这个项目起了个简单的代号,叫做“yakuza”。但是汉字名字可并不打算用如龙。

为了这个计划中的项目,东海软件组建了一个筹备小组。

程序方面首先要解决的就是一个简单的3d顶视角场景的显示。

先用方盒子立方体来代替建筑物。

人物的贴图错位和视角调整的问题,齐东海对同事们进行解释。

这时候他才发现,九十年代的开发者对3d游戏引擎中“摄像机”这个概念还完全没有认知。

在二十一世纪,因为虚幻和unity这种引擎的普及。普通的个人开发者对3d游戏的认识主要是在应用层面。

而在九十年代,3d游戏还在图形学的层面上进行摸索。

现在齐东海的话让同事们茅塞顿开。打开了新的思路。

而在具体的技术实现上,这些人可就比齐东海要强到不知哪里去了。

在游戏策划方面。齐东海之所以一开始就把舞台设定为日本也就是为了取

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