他接过来后,直接“放”到手机里,完成文件的传递。
你也可以在看电视时,看到一个花瓶的广告,伸手把花瓶从电视中“拎”出来,摆放在桌子上看效果,然后下单购买。
看似简单自然的操作,背后整合了手势识别、数据网络同步、s等先进技术。
给朋友加上虚拟舞台灯光,周围所有联网的用户都可以看到。
当ar达到这种程度时,它的销量终将达到手机一样的规模。
但是,它还是无法替代手机。毕竟,你不能在ar眼镜上方便的玩《王者荣耀》不是?
所以说,在二十年后,ar和vr都会会有长足的发展。
但是两者的性质却是不同的。
ar本质上还是信息显示终端,只不过它打破了现实和虚拟之间的界限,会使人们之间的沟通更加顺畅。而vr,则是一个新的虚拟世界平台,它对人类社会的影响,对人们生活方式的影响会超出想象。
虽然在二十年的尺度上进行预测,往往容易被打脸。
但是,整体的趋势应该是差不多的,只不过在最终时间点上会有些出入。
无论是ar还是vr,在未来几十年里,都有着无数的商业机会等着我们去发掘。
就像1999年,人们眼里的互联网,都是一片新的天地。
而且最近随着vr行业的回暖,也会有人想做vr,这个是可以的,只需要计算机技术就可以了。
要有设备端。
什么意思呢?
就是首先,是vr眼镜平台相关的工作,这里面涉及到的计算机软件技术有以下三大块——
第一自然就是显示技术了,目前的vr设备有三大类:外接式头显,包括pcvr 和 psvr、一体机和手机盒子。
这三类vr眼镜用到的操作系统,都是在现有计算设备的系统。所以,从系统层面,并没有新的技术内容。但是到了显示层面,它跟现有的计算设备比却复杂了一个量级。
当游戏引擎渲染出一个vr画面后,并不能像pc或者手机那样直接上屏,它还需要经过反畸变、合成、位置预测等过程,才能贴到屏幕上。这就需要很多计算机图形学和操作系统相关的知识。
另外,为了进一步提升渲染效率,还需要引入注视点渲染技术。
而为了能够解决 vac辐辏冲突问题,未来还要引入光场显示等技术,这些也都需要计算机图形学相关的知识。
第二自然就是定位技术,vr中图像的生成,依赖于定位的准确性。这就又涉及到了两大块技术:头部定位和手柄定位。
从技术路线上,定位技术可以分为下面三类,外置激光定位,也就是使用外置的激光发射器扫描空间,通过计算头盔和手柄接收到激光信号的时间差来推导出设备的空间坐标。
它的特点是:速度快,位置准,缺点是成本高。htc vive 便是用了此种方式。
然后就是外置视觉定位,通过外部放置摄像头,拍摄头盔/手柄上的光点,来推算出设备的位置,ocus rift红外线和 psvr可见光都是使用这种方式。
想要准确高效地检测出光标点,就需要图像处理、计算机视觉的知识。
最后才是内置视觉定位,通过头盔上的摄像头拍摄画面的变化,来估计头盔运动。微软r、quest使用的是这种方式。它的优势是不需要额外架设设备。但是,定位精度上,比激光定位要差一些。
为了能根据画面来推断相机的运动,也是需要计算机视觉相关知识。
比如quest头盔上的有四个定位摄像头,sideout 头部定位对应的手部定位稍微复杂点,它又分为电