蜡笔小说

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第两百六十八章 联想(3 / 4)

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玩家目前正在使用的游戏内容。

这就意味着对原有服务的中断和过高的内容要求,无论哪一点都不是现有roblox平台上的开发者能实现的,所以roblox平台的超元域梦想,会逐步的回退到儿童steam平台守成上面去,上市的梦想实现之后,ppt的归ppt。

毫无疑问,“开发者-游戏引擎-服务平台-玩家”的模式,或者所u3d取代roblox生态位的模式将极大地改变开发者和玩家的关系,以及收入方式。

开发者会变成类似up主的存在,在一个开放的平台为不同的用户提供特色内容。

这可以联想到最早的超元域实验——《第二人生》,大量的开发者在上面通过定制获得了不菲的回报。

《第二人生》展现了超元域早期可视版本的雏形,简陋的画面和可定制的服务以及原始的数字主权,激发着大众从《真名实姓》、《神经漫游者》那里得到的幻想。

但实际上《第二人生》仅仅完成一款休闲游戏,用户获得的是风流倜傥的虚拟身份,然后把《第二人生》变成散发着荷尔蒙的线上交友中心。

用户无法真正的借助《第二人生》创造持续的内容产出,也无法获得持续的内容产出,这个平台变成了看起无所不能,实则无所事事的平台。

然而,用户需要回答自己这样一个问题,与虚拟的朋友,过家家之外呢。

更确切地说将社交作为核心服务的元宇宙,从根本上无法构建起建设性的社交关系,所以无法单纯通过社交服务来获得成功。

这一点无疑vrchat就做得更加成功,在vrchat中,用户在使用特定的avatar之后,就已经处于游戏的状态中了。

大家总是称呼vrchat是线上漫展,但确乎忽略了一个事实,即时漫展是二次元文化主动参与的契机,是二次元用户建立在二次元审美愉悦上的现实是现实。

所以当二次元用户使用二次元avatar的时候,他们首先就已经获得了角色扮演的满足,完成rpg在古典意义上的实现。

用户和用户之间的关系,也就是二次元avatar背后的文化网络,被先天的继承下来了。

整个vrchat就是魔兽世界的剧情服务器!

改编一句语言学上的名言,“玩家不但使用特定形象游戏,还沿着特定的形象去游戏”。

这就是为什么认为《第二人生》的真正继承人是《vrchat》的原因,而且vrchat的社区属性、文化属性为用户构成了一个先天的关系网,而且就像社交媒体的主题分区一样,除了主动的功能性主题分区,vrchat里面的剧本杀,文化主题的分区也是先天能建立起来了。

但除了斯皮尔伯格,估计任何人都不能解决vrchat里面错综复杂的ip授权问题。

另一个问题就是vrchat不具备太多的电子游戏层面的可玩性。

它的本质是主题聊天室。

而目前vrchat中最不流行的部分就是“vr”了。虽然这次超元域概念的兴起和vr设备的热销有广泛的关系,但明显vr设备本身还没有做好准备。

实际上有必要先考察一下为什么超元域这个古老的概念再一次复苏,这样子就能找到为什么vr设备会紧密的和超元域这个概念绑定在一起。

这一次超元宇概念的复苏,除了facebook持续的在vr领域砸钱,让科技媒体适中对vr领域保持关注之外,最主要的几个因素在于roblox的上市,和加密圈将nft的火热展示给了大众。

导致加密圈原有的dcl、tsb和cv都成为了耀眼的明星。

非加密圈的altspace、recroom也受到了久违的关注。

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