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第两百六十三章 任天堂(2 / 4)

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ny产生合同上的纠纷,ny被逼上梁山,推出ps1成功狙击n64,最终n64销量只有三千多万,而ps1销量超过一亿。

2001年发售ngc,因为之前拒绝了微软的收购,微软亲自下场亏本做游戏机,在ps2和xx的两面夹击下,ngc销量只有两千万。

直到2006年,ii上市,才在游戏主机竞争中重新拔得头筹,销量达到一个亿,也是因为ps3价格贵和xx360出现三红质量问题,让ii钻了空子。

ii虽然销量高,但是由于吸引的多是非硬核玩家,所以留存并不高。

2017年,跨时代的双形态游戏机sitch发布。sitc机刚刚公布消息时,业界一片看衰。

大家觉得sitch不够专注,掌机主机都想占往往结果是啥也占不住。

而最终sitch一路飙升的销量打了业界分析师的脸。

大家这才知道,原来如果一台设备在两种形态下都能做的足够好玩的话,用户还是会希望双形态设备的。当然听着像废话,之前多功能产品往往卖不好,是因为普通公司难以在有限人力下兼顾多个形态下的体验,而任天堂用行动证明自己,恰恰不是普通公司。

那时stich全球销量已经达到了接近七千万,而且传奇还在继续。

任天堂的成功,与山内溥敢于用人、用对了人有很大关系。

任天堂游戏机领域的领军人物:横井军平,当年只是生产线的一个维护工。

因为业余做了个小玩具被山内溥发现,然后任命去发展玩具市场,推出了超级怪手,销量一百三十万,超级望远镜等玩具。

而后负责任天堂游戏机业务。

超级马里奥之父宫本茂,原本在公司中是负责包装设计的员工,在一起公司内部的游戏创意比赛中脱颖而出,被山内溥重用。

因为从“雅达利冲击”中吸取了教训,任天堂最初是安排了三个研发部门独立开发所有的游戏软件,但是当游戏机的销量超过三百万时,发现一方游戏数量难以满足大量用户的需求。

所以在1984年,开始接纳第三方游戏开发厂商。

其实任天堂引入第三方游戏厂商还有一个原因:那就是世嘉在1983年与任天堂同月同步发布了自己的游戏机:sg1000。

一开始销量与fc红白机不相上下。而后,任天堂开启了第三方厂商合作的口子,引入大量游戏。

而世嘉固步自封,坚持自研,最终错失市场,被消费者抛弃。

最初有六家软件厂商入选:哈德森、南梦宫、泰托、卡普空、杰力和科乐美,被当时业界称为“六大软件商”。

为了防止“雅达利冲击”事件重演,任天堂提出了著名的权利金制度。

概括来说,包括下面几个核心点——

游戏卡带必须由任天堂来生产,什么时候生产是任天堂说的算,自己偷摸生产搞死你。

游戏的订货、流通、批发都由任天堂控制的批发组织初心会负责,自己卖也不行。

每个厂商每年能够在fc上发售的游戏数量有限制,根据厂商规模大小定一到六个不等。

需要估计销量,提前交足权利金。

比如,你觉得自己公司游戏能卖二十万套,那么按照二十万套的销量把任天堂的分成先交上来。

至于最后真能卖多少,对不起,任天堂不管。

虽然从最终的权利金比例上看,游戏厂商大约也是百分之三十左右的收入被任天堂抽走,但由于任天堂对整个生产过程和销售过程的控制,使得游戏厂商在整个游戏的生命周期内,没有什么控制权,比如在一些重大节日时,任天堂会刻意减少其他游戏厂商卡带生产量,为自己的游戏让路。

如果有游戏厂商

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